もぐら叩きまとめ
2:第二弾登場!!
もぐら叩きを設置してからそこそこ時間が経過する・・・

・・・が、誰も見向きもしない。

「アレ・・?誰もしていないよ?」

TOPページにバナーまでデカデカと貼ってんのに?!

「プレイするのに有料に見えるからじゃね?」

との指摘を社長よりいただいたので、速攻でバナーを書き換え。

無料感満点!!


どうでしょう?無料に見えますヨネ?

しかし・・・数日経っても誰もしない・・・・・


「おいおい、ノーリアクションかよっっ!!」

こうなったら・・・・

こういう時は必殺の手段があるのです。

「若干の放置」・・これしかない。

ちょっとの間諦めて他の仕事をやったりする。
(実際はチョイチョイ覗いては気にしていたくらいナイーブなのです。)

ついに第二段登場
そうこうしているウチに少しづつではあるがやってくれるユーザーさんが現れる。
「ウホッ!プレイヤーが居るではないかっ!!」と感動するが、
別に会社の利益になるってわけでもないので一人、心の中で暖めておく。

そのウチ、駅裏.netが累計30000HITに近いアクセス数を数えるようになるので


一方的にありがたみを演出しようとして記念バナーを勝手に作る。


しかし、それだけでは芸が無いのでもぐら叩きカンスト出来るバージョン
を作る事にする。
これで、カンストマニアも大満足、アナタの心もお見通し、だ。
(思いつきだけで発足し実際の作業はタイマーを削って残機制にするだけなのだが。)

これで、もぐら叩きがヘタなユーザーさんも楽しく遊べるハズ。
(大量の時間と集中力があれば。)

しかし、これにより思いもよらない効果に気づく。

初代は2分間の制限時間内にいくつ叩けるか?がゲーム性だったので
戦略的には叩けば叩くほどいい。
迷うヒマがあれば叩け!!という戦略で、サボテンを叩いても点効率が落ちるだけだが
二代目はサボテンを叩くことがゲームオーバーに繋がるため、
結果的に慎重性重視のプレイの方が重要視される。

タイム制を残機制にする事でこんなにもゲーム性が変わるのか!!と
一人感動した事は記憶している。

では、残機制でタイム制にしてはどうだろうか?と考えたが
その時既にタイマーのコードは削除してしまっていたのでいまさら元には戻せない。
(後々、初代のコードをまるコピーすりゃいいじゃん、という簡単な事に気づく。)

結局、誰でもがクリアできる、というコンセプトを意図的に残す結果になったので
そのままでGOサインを出す。(作っているのはワタクシだけなので変な表現だが。)

製作は順調に進む。ライフ制(残機制)にした事でデバッグは当然延々と続くが
前述のスコア上限を1,000,000にする事ですぐに終わる。
しかし、通常プレイではモチベーションもあがらないだろう、という意図から
倍率を若干いじってみる。

0.7倍を0.8倍にしただけ。

これ以外にもUFOのスコアにもう一個ボーナススコアを追加しているので
一億までの道のりは大分楽になったハズだ。

しかし、それでは楽になっただけなので、ここで賛否を呼んだインチキモグラを
投入する事にする。

頭の上半分がモグラで下半分がサボテン。

というなんともド汚いキャラだ。叩けば当然ミス。

「羊の皮を被った狼モグラ」が正式名称です。(今考えた。)
このキャラによる弊害は
ワタクシ自身がデバッグ中にミスを連発してしまう事が増えた。

という、ゲーム的にも製作的にも余計な手間だけ増えたキャラ。

しかし、プレイヤーの方から伺ったハナシによると、このバージョンの場合は

「モグラは無視してタコヤキの方だけを集中して叩く」

という事らしいです。理由はタコヤキの方は引っ掛けがないし、
穴から出てくる時に爪楊枝が見えれば=叩いてOK.という判断が出来るから。

正直、コレ聞いた時にワタクシ感動しました。

自分の作ったモノが「攻略されてる」んですもの。

出現率は穴毎にランダムなのです。


とにかく、ド汚ねぇモグラも投入したし、後は設置だけ。