もぐら叩きまとめ
1:事の始まり・・
あれは忘れもしない・・えーっと、半年か1年前くらい前の出来事です。
この駅裏.netというサイトに「楽しめる要素」を作ろう!!という事で発足しました、
FLASHゲーム作成案。

とりあえずどんな人でも知っていそうで、誰でも出来るゲーム=もぐら叩き。
という短絡的な発想から生まれました。

実際は「取り合えずFLASHの技術で出来ることで作成はもぐら叩きが一番早かった」という
事からもぐら叩きに決まった、という裏事情はこの場では伏せておくことにする。

作成段階から特に問題も無く、デバッグも含めて調整していたが、作成最中にスコアが
退屈だったので上限をカンストしがいのあるスコアにしたい、という思い(つき)から
上限が1万点から、なんと「一億点」になる。
(2分間の制限時間内に叩くゲームなので、そのカンストは事実上は達成されないのだが。)
計算式を書くのは簡単。さして苦労は無いが実際にそれを確認するのが面倒。

デバッグプレイしながら、
「チマチマ10点のモグラ殴ってたら気が狂うぜ、なんの苦行だよ、
やってられるか、こんなモン!!」と思っ・・


デバッグに使う時間も会社に於いては業務時間。
時間が限られているので能率良く作業を進めていかなければならない。
という真摯なスケジュール調整、タイムテーブルの考慮から判断し、
あえてもっと効率的にスコアが出せるようなコンボ制を導入する事になる。

結局、開発段階から製作者が2分間を我慢出来ない事からコンボ制の導入になるのだ。

コンボ数でスコアが伸びるようにすりゃいいよ、どこそこのゲームもソコラ辺で面白さを
出しているトコあるだろうし、連続で叩くとスコアが倍々に増えていく爽快感もある。
よーし、面倒臭いデバッグ楽になるしゲームも面白くなるしいい事尽くめじゃん!!

と思い、コンボ制を導入する・・・が、基本的なコンボシステムをあまり研究した事が無いので
かなりの適当なコンボ計算式になる。

コンボ得点=(コンボ数×0.7)×10+10

という「なんの意味があるのこの計算?」としか言いようのない計算式だ。
コンボ数を0.7倍して10倍それに10点。(100なら700点に10点入って710点が加算される。)
計算自体に全く意味が無いのはご理解いただけると思われる。

しかし、そんな事はどうでも良かった。

コンボの計算を「ちょっと考えただけでは分からないようにしたかった」だけなのだ。
こんなヒドイ発想の元、モグラたたきはどんどん違った方向に突き進む事になる。


開発終盤
いよいよ、ゲームとしてどうにか動かせるレベルになってきた。

デバッグ自体もコンボ制の導入で楽になったが
それでも一億点は長すぎる。カチカチやってたら40分以上かかって
しまうのだ。(タイマーを切ってのカンストデバッグプレイのため)

ここで、またもワタクシの楽をしたい能率を考慮した方法が頭をよぎる。

上限を一時的に1,000,000点にすりゃいいだろ。書き出す時にそこだけ
1億に変えれば問題ないハズだし。よーし、パパ頑張っちゃうぞ!!

ところが、あっさりとデバッグは終わる。

なんとなく寂しいので、他にもボーナス要素を作るか・・・・と思い始める。
これが一人で作っているときの利点だ。

締め切りとか全くねぇから好き勝手に作れるんです。

ボーナス要素にUFOでも入れるか・・・・2秒で決まる。
たまたまその時他の従業員や社長と話していた話題がダライアスというゲーム。

あのゲームって白玉取ったらランダムで100点から51200点までスコアが入るよね〜・・

ランダムかぁ・・・

よし、叩くとランダムでスコアが入るUFO作ろう。

ハイ、完成。

仕事が早いのが自慢です、えぇ。

しかし、このUFOが後で大きな問題を抱えることになるとはこの時、
思いもよらないのであった。